今年的bilibili游戏新品发布会,一口气公布了十六款游戏,而且覆盖多种类型和题材,既有《代号:夜莺》这样比较典型的二次元作品,也有以密室逃脱为主题的《小手电大派对》,甚至有《隐藏真探》这种真人互动电影游戏,最后压轴的《伊苏:梦境交织的长夜》对喜欢“法老控”Falcom作品的玩家来说也是一个惊喜。这样的质量和数量,给不少玩家留下了深刻印象。
而发布会上几款国风作品的登场,也给人眼前一亮的感觉,比如主打像素风和复古玩法的武侠 RPG《大江湖之苍龙与白鸟》,水墨风的沙盒游戏《代号:绝世好武功》,以及走暗黑故事路线的 Roguelite 游戏《暖雪》。
总体来看,本次发布会上公布的新游戏,虽然没有明显的主题,但非常多元,主打国产游戏,其中不乏独立作品,这和过去 bilibili 游戏普遍偏二次元的印象有些不同。
最近,我们在 bilibili 游戏的邀请下,提前试玩了本次发布会上登场的 3 款独立游戏,《碳酸危机》、《暖雪》、《大江湖之苍龙与白鸟》。看完了结合发布会,今天就来和大家聊聊我们的感受。
碳酸危机
我们试玩的第一款游戏,是名为《碳酸危机》的一款横版平台射击游戏。标题里的“碳酸”和你想的一样,指的就是大家喜闻乐见的快乐水——可乐。
在游戏里,“宇宙海盗可乐帮”想要独占地球上所有的可乐资源,这时候玩家挺身而出,誓要粉碎他们的阴谋,夺回可乐的控制权。
尽管这是一个横版射击游戏,但游玩的时候我能感受到游戏的地图相当“立体”。我们不仅拥有能快速移动的钩索,还能在墙上疾跑、二段跳、攀爬、闪现,不管是跑图还是战斗都能飞檐走壁,玩起来很有速度感。
我们在试玩时使用的是手柄,游戏没有采用常见的双摇杆射击,移动方向与瞄准方向都由左摇杆控制。起初我不太适应这套操作,但习惯之后会发现,这种操作方式更适合游戏高速爽快的主题,让玩家能边跑边射,体验一气呵成的快感。相比之下游戏试玩有哪些网站,双摇杆射击精度更高,但操作门槛也会提升,可能会弱化现在这种节奏感。
《碳酸危机》的关卡有两种,需要歼灭敌人的肃清关卡,以及抵达关底就行的普通关卡,前者会在最开始提示玩家地图上剩余的敌人数量,我们可以利用主角的高机动性打出观赏度极高的战斗,而后者我们可以用多种手段绕过敌人,兵不血刃,快速抵达关底。
在武器的选择上,《碳酸危机》采用了主副武器搭配道具的设计,辅以种类繁多的被动道具提供 buff。主副武器不需要切换,两者是单独运作的,对应不同的按键。
试玩期间我们接触得最多的主武器是手枪,除了普通的射击模式,还可以通过蓄力打出威力更强的子弹。副武器的花样比主武器要多一些,除了远程也有近战,比如序章里玩家使用的副武器就是一把近战武器,满足了喜欢肉搏的玩家。
道具搭配是玩家需要认真研究的地方,《碳酸危机》提供了非常多的被动道具,有加强子弹威力的,也有能同时射出 3 发子弹的,将这些道具结合在一起,玩家就能组成不同的战斗风格。
能同时射出3发子弹的“一键三连”
但组合方式并非随心所欲,游戏设计了负重系统,武器道具都有对应的重量,这就需要玩家精心挑选武器以及道具,组合出最适合自己的风格。比如你可以一味加强武器的威力,玩低血高攻的速通流派,可以狂堆生命值增加容错率,即便手残一点也能打的开心,当然也可以均衡发展游戏试玩有哪些网站,保证攻击力的同时适当提升血量。
拿上图来说明,目前我的总负重是 6 个格子,主武器手枪占了 4 个格子,没有装备副武器,道具选择了两个 1 格的,分别加强武器伤害和增加生命值上限,在不超过负重上限的同时满足了我当前的需求。
就像前面提到的,角色的高机动性和不同道具的组合,让《碳酸危机》成为了一款易上手难精通的游戏,普通玩家靠着武器与道具的加成,可以很容易玩出属于自己的战斗风格,而高玩也能不断挑战极限,摸索最快速的通关方案。
试玩期间,游戏的整体难度曲线给我的感觉比较合理,随着进度推进会有更多类型的敌人登场,敌方单位配置也会更加复杂,不能靠一种方式一路射到底,有时候卡关并不是技术不行,而是需要转换一下思路,尝试不同的搭配。
《碳酸危机》目前已经在 Steam 上放出了试玩,对这类游戏感兴趣的朋友可以下载体验一下。
暖雪
《暖雪》是一款风格独特的 Roguelite 游戏,游戏在视觉上具有很强的有辨识度,不论是在官方预告片,还是实际游戏画面里,都能感受到这种古韵的美。
《暖雪》给我印象更深的,其实是它展现的世界观。
七月飞雪本就是稀罕事,更奇怪的是这雪不仅不冷,反倒还很暖和,一时间世人都好奇这雪到底是什么东西。不想寻常人若是不慎吸入这雪,就会变成怪物,自此天下大变,世间陷入了混乱之中。
这时候有传言是统治天下的五大家族逆天而行,神明降下了天罚,也有人说这并不是天罚而是五大家族制造的一场人祸。我们将化身为神秘侠士狴犴,在五大家族的地盘上闯上一闯,寻找这一切背后的秘密,拯救苍生于水火中。
不只是这个相对黑暗的故事设定,主角狴犴的身上似乎也背负了不少秘密。尽管身负重任且武功高强,但狴犴不常与人交流,我们无法从他身上获取太多信息,需要从游戏场景或是 NPC 的话里,拼凑出游戏的故事,这种环境叙事的方式我觉得很有趣。
说到战斗,与富有韵味的美术和隐晦的叙事方式不同,我觉得《暖雪》的战斗方式非常粗犷,不是那种追求玩家精细操作的游戏,讲究的就是一个大开大合,砍爆一切,整个体验下来可以用一个“爽”字来概括。
除了近身战斗,游戏的另一个攻击手段飞剑让我觉得非常有意思。狴犴身后悬浮着数把飞剑,随心所动飞剑就会往敌人身上招呼,不仅能作为战斗的起手式,也能在场面混乱时作为牵制敌人的手段。
在战斗时非常实用的飞剑
攻击敌人后散落四处的飞剑不需要专门回收,还有专门的按键可以一键召回,且飞剑在返程时还会对敌人再次造成伤害,围绕这个特性能开发出更多战斗套路,不过“收回飞剑”有不短的冷却时间,通常情况下不适合作为主要输出手段。
但对于像我这样喜欢飞剑的玩家,游戏还特意设计了一个流派,可以让玩家收回飞剑时不需要等待冷却。相应的,这个流派会在其他方面限制飞剑的威力,我在体验时就发现该流派飞剑的攻击频率比其他流派要低,如何发挥飞剑的威力,还需要多进行尝试。
虽然战斗听起来很爽,但这毕竟还是个 Roguelite 游戏,死亡可以说是大多数玩家的日常。前面我们也提到过,游戏不那么强调精细操作,这就让玩家在战斗时容易出现疏漏,本来想着可以无伤,结果硬吃了一套攻击的情况很常见。而且游戏里的小怪都是成堆聚集的,战斗场面经常非常混乱,要是不注意移动,很容易被敌人团团围住,只能看着狴犴被活活屈死。
要是技术不佳,下一秒可能就要重头再来了
玩家在死亡后会掉落路上捡到的武器、道具以及部分资源,但没有其他死亡惩罚,也就是每开一局,角色的强度并不会因为多次死亡而降低。只有成功挑战 BOSS 后获得的红色灵魂,才不会随着玩家死亡丢失,红色灵魂还可以永久加强狴犴的能力。也就是说,想要提升角色强度,就需要不断去挑战 BOSS,光收割普通小怪是不够的。
如果想全部点满可是个大工程
为了让玩家有持续挑战的动力,游戏在多样性和随机性这边下了不少心思。
《暖雪》一共有六种流派,每个流派下都有两种风格可以选择,流派会随着进度不断解锁,确保玩家在不同阶段都有新内容可以尝试。你这回用的是让多为近战攻击的流派,下一回可能就想尝试攻击附带燃烧效果的流派。也只有不断尝试,才能摸索出最适合自己的战斗方式。
玩家在每局开始时会固定拥有一把普通的剑,但在游戏里随时都能捡到比普通武器厉害的神兵,这些神兵随机附带不同的特效,有的会根据你身上的道具进行加成,有的针对某个流派进行强化,玩家需要根据神兵的特效选择对当前最有利的装备。
神兵的选择还需要考虑其他物品的搭配
路上拾取的圣物品质是随机的,它能让玩家拥有额外的能力,并且每一样圣物在装备到核心、力量、敏捷和功效栏位上时都会产生不同的效果,比如装备到核心上能使用对应的主动技能,装备到敏捷上则是对瞬身产生额外的效果。
《暖雪》通过吸引人的剧情设定以及多样化的战斗方式,一定程度上降低了此类游戏在死亡时的挫败感,我觉得本作有可能会成为一些朋友的第一款 Roguelite 游戏。
大江湖之苍龙与白鸟
我试玩的最后一款游戏,是名为《大江湖之苍龙与白鸟》(以下《大江湖》)的武侠题材 RPG 游戏。我们将扮演一位初出茅庐的武林小生,在机缘巧合之下习得绝世神功,在动荡不安的北宋年间,开启属于自己的武侠冒险。
我觉得这款游戏最大的特色就是自由,游戏一开始并没有为我们设计明确的主线流程,而是让我们自由地在整个大地图上探索。我们的终极目标是成为绝世高手,如何行走江湖全由玩家自行决定,不过就是因为太过自由,初遇这款游戏时,可能会觉得这游戏怎么任务指引没有做好?
以我个人的体验来说,不妨先从陪自己闯荡江湖的盟友开始入手。游戏非常鼓励玩家寻找志同道合的侠士,在角色选择界面里为队友预留了很多位置。
最开始只能一人一狗闯江湖
既然是江湖人士,当然不像花钱找个佣兵那么简单,每位队友都有一套自己的标准,判断是否要与你一起四处冒险。有的人的加入条件可能需要特殊事件触发,有的人可能会看你武功如何,也有的会看你做事是否光明磊落,摸索诸位大侠的入队条件也是一件有意思的事情。
在选择盟友这件事上,《大江湖》也展现了很高的自由度。除了各位武林高手,我们在游戏初期就能招募一只大黄狗进队,我已经在思考这游戏会不会有其他让人意想不到的角色入队了。
勇敢狗狗,不惧江湖
接下来,如果你已经朋友满天下,那么选择上阵的角色又成了一件难事。不仅要考虑敌人的配置以及我方角色强度,有时候还会受到剧情的影响。比如你知道某个队友和丐帮有仇,但在与丐帮交战的时候你发现这个角色明显不如另一个好用,是选择帮完成他的心愿,还是为了自己的胜利派其他人上场,这也是玩家要考虑的问题。
最后,我们还可以从武学入手。尽管主角在游戏开场就已经学到了绝世武功,但这个江湖上还有很多强大的武学等着我们去发现,官方的预告里就出现了各式各样的武功。不过战斗系统可能还需要多调一调,试玩时发现游戏战斗时有些繁琐,不仅需要选择好招式和攻击对象,等级提升以及招式提升会直接在对战时弹出,比较影响节奏,远不如自动战斗来得省心。
有时候甚至会分不清谁是谁,所以我比较推荐自动战斗
总的来说,《大江湖》给我的感觉很“复古”,不只是像素风的视觉效果,从各种地方都能看到以前那些武侠 RPG 的影子,包括角色们那看上去有点滑稽的移动方式,自由到让人有点不知所措的流程以及可供探索的广袤地图,这也让这款游戏在本次 bilibili 游戏发布会上的众多作品中显得与众不同。
尽管与主流游戏逆向而行,但我相信很多对这类复古风武侠 RPG 情有独钟的朋友可以 get 到这款游戏的魅力。
以上便是我们对这三款独立游戏的试玩感受。尽管题材类型玩法各不相同,但三款游戏都在尝试做出自己的表达。国产独立游戏的题材与玩法正逐渐变得多元化,而游戏制作人也在随着用户喜好变化,用当下玩家们的喜好通过多种方式结合进入游戏,这也是我在观看并试玩本次 bilibili 游戏发布会上的新作品后的最大感受。
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